Sistemi
La tua scuola ha dei club
In bacheca c’è la lista dei club: sport, arte, scienze. Ne scegli uno; ogni club ha la sua storia e un amico che anni dopo apre una porta. Il club imprenditori aspetta all’università.
Ora puoi conoscere gente
Hai l’età per conoscere qualcuno, parlare, uscire. Nel pannello relazioni ci sono volti nuovi.
Puoi iscriverti all’università
Hai compiuto 18 anni. Scegli un corso e inizia: ognuno ha la sua soglia di intelligenza, durata e tassa annuale. I club della scuola alzano le tue possibilità.
Ora puoi lavorare
Puoi cercare lavoro. Le offerte dipendono da istruzione e statistiche — il primo impiego apre di solito il successivo.
Puoi aprire un’attività
Te la puoi permettere. Un’attività non è uno stipendio: rende ogni anno e cresce con capitale e marketing.
Puoi comprare casa
I risparmi bastano per un immobile. Niente più affitto — e se lo affitti, rende ogni anno.
Puoi prendere il mare
L’armamento è aperto: compra una nave, scegli la rotta, trasporta carichi. Il profitto dipende da rotta, carico e rischio pirati — la scorta è una scelta a parte.
Il primo seggio è libero
Il quartiere sa il tuo nome, e per fare il capo di quartiere non serve altro. Una stanza, un timbro e il primo gradino di una scala che finisce alla presidenza della Repubblica.
Il Libro della Stirpe è aperto
Hai ereditato un lascito; ora fai parte di una famiglia. Il Libro della Stirpe custodisce nome, età di morte e apice di ogni generazione — sotto lo stemma di famiglia.
La banca ti vede
Hai un reddito fisso; ora la banca ti vede. Prendi un prestito con interesse e durata, o un mutuo per una casa o un'auto. Le rate escono dalla cassa ogni anno; se mancano, bussa il recupero crediti.
Puoi aprire una concessionaria
I tuoi soldi bastano per uno showroom. Compra e vendi auto nuove e usate, noleggiale, aggiudicatele a poco all'asta; metti il tuo nome sull'insegna.
Puoi comprare terreni
Lotti in vendita dall'Anatolia alla Patagonia. La terra si rivaluta e rende in agricoltura o miniere; all'asta vince chi supera la base.
Vita in prigione attiva
La tua espansione è tua. Dentro ti aspettano nove nuovi eventi: offerta della gang, guerra tra gang, pratica di libertà vigilata, piano di fuga, aula, officina, giorno di visita, isolamento e colloquio intimo. Scatta dal primo anno dietro le sbarre; sopravvive alla morte e vale in ogni vita. Buona condotta: ogni tre anni puliti, un anno di pena in meno.
Impero del Mare attivo
La tua espansione è dentro. Dal momento in cui possiedi una nave, otto nuovi eventi: contratto di flotta, autorità portuale, giro di contrabbando, riscatto dei pirati, tempesta, ammutinamento, armatore rivale e quota del porto. Sopravvive alla morte e vale in ogni vita.
Vita in carcere continua a crescere
Non ci siamo dimenticati di te. Vita in carcere è cresciuto con questo aggiornamento: quando sei dentro, una scheda nella schermata principale mostra la pena residua, il tuo posto e la tua serie di buona condotta. Banda, laboratorio, lezioni e isolamento ora cambiano davvero il tuo posto. Evasione e libertà vigilata sono uscite vere: il posto guadagnato dentro esce con te. E un nuovo arrivato nel braccio vuole metterti alla prova. Finché è tuo, gli aggiornamenti continueranno.
Il volante ti aspetta
Hai diciotto anni: puoi fare l’esame di guida. Senza patente niente auto; navi e aerei hanno i loro esami.
Schermata prigione
Sei dietro le sbarre. La pena residua, il tuo posto dentro e cosa puoi fare ogni anno sono nella casella Prigione della schermata principale: un avvocato, la gang, tenere un basso profilo. Evasione, laboratorio, giorno di visita e isolamento si aprono con l'espansione Vita in prigione.
Il distintivo è tuo
Ora indaghi tu. Ogni anno sulla tua scrivania arriva un fascicolo: esamina le prove, segui i fili, trova il colpevole. Ogni fascicolo chiuso bene vale un anno verso la promozione.
La strada ti chiama
La mappa del quartiere è ora davanti a te: borseggio al bazar, la cassa del chiosco a notte fonda, l’auto nel parcheggio. Tre bersagli all’anno, ognuno con il suo rischio e la sua parte. Scegli tu.
Re del Casinò attivato
L'espansione è tua. Il casinò è in vendita in Affare: amplia la sala con slot, roulette, blackjack, poker e sala VIP, e scegli tu limiti e personale. I pezzi grossi che perdono a credito ai tuoi tavoli VIP finiscono nel tuo Libro dei debiti: riscuoti, chiedi un favore o straccia la cambiale. Ricicla denaro sporco al 5 %; se la via dei casinò è tua, il banco guadagna il 30 % in più. Valido in ogni vita. Aggiorniamo il gioco ogni settimana; i prossimi aggiornamenti potranno portare nuovi contenuti anche a questa espansione.
Vita in carcere: i tuoi compagni di cella
Non ci siamo dimenticati di te. Ora condividi la cella con tre persone con un nome: falsario, scassinatore, contrabbandiere, picchiatore e medico del carcere. Una volta l'anno prepara il tè per una di loro; due anni con la stessa persona e nasce un'amicizia. Le amicizie rafforzano il tuo posto dentro, escono con te e fuori usano una volta il loro mestiere per te. Aggiorniamo il gioco ogni settimana; i prossimi aggiornamenti potranno portare nuovi contenuti anche a questa espansione.
Impero del Mare: i capitani
Non ci siamo dimenticati di te. Ora scegli un capitano con un nome per ogni nave: l'impavido tiene testa ai pirati, l'astuto sguscia oltre la dogana, l'onesto rende di più col carico legale. Alla decima traversata riuscita il capitano guadagna un soprannome e può diventare ammiraglio della tua flotta. E il tuo porto ora si vede: le tue navi in banchina e all'orizzonte, con i nomi dei loro capitani. Aggiorniamo il gioco ogni settimana; i prossimi aggiornamenti potranno portare nuovi contenuti anche a questa espansione.
Il tuo studio è aperto
Fare l’avvocato non è più solo uno stipendio. Ogni anno arrivano fascicoli sulla tua scrivania: ascolta il cliente, scegli la strategia. Le cause vinte avvicinano la promozione, e alcuni fascicoli tornano a bussare anni dopo.
La toga ti aspetta
Hai passato anni in tribunale e il tuo nome è pulito. Hai i requisiti per diventare pubblico ministero o giudice.
Puoi puntare allo Stato
Il tuo potere e la tua cassaforte bastano. Un colpo di stato non è una notte sola: scegli tu il generale, il denaro e l’ora.
Ce l’hanno tutti
La tua classe ha un gruppo; le battute, i compiti, chi parla con chi — succede tutto lì. Tu lo scopri il giorno dopo. È ora di un telefono?