Systèmes
Ton école a des clubs
La liste des clubs est au tableau : sport, art, sciences. Tu en choisis un ; chaque club a son histoire et un ami qui, des années plus tard, ouvre une porte. Le club des entrepreneurs attend à l’université.
Tu peux rencontrer des gens
Tu as l’âge de rencontrer quelqu’un, de parler, de sortir. De nouveaux visages attendent dans le panneau des relations.
Tu peux postuler à l’université
Tu as 18 ans. Choisis une filière et commence : chacune a son exigence, sa durée et ses frais annuels. Les clubs de l’école augmentent tes chances.
Tu peux travailler
Tu peux chercher un emploi. Les offres dépendent de ton éducation et de tes stats — le premier poste ouvre souvent le suivant.
Tu peux créer une affaire
Tu en as les moyens. Une affaire n’est pas un salaire : elle rapporte chaque année et grandit avec du capital et du marketing.
Tu peux acheter un logement
Tes économies suffisent. Fini le loyer — et loué, le bien rapporte chaque année.
Tu peux prendre la mer
L’armement t’est ouvert : achète un navire, choisis une route, transporte du fret. Le profit dépend de la route, de la cargaison et du risque de piraterie — l’escorte est une décision à part.
Le premier siège est libre
Le quartier connaît ton nom, et c'est toute la condition pour devenir chef de quartier. Une pièce, un tampon et le premier barreau d'une échelle qui finit à la présidence de la République.
Le Livre de Lignée est ouvert
Tu as hérité d'un héritage ; tu fais désormais partie d'une famille. Le Livre de Lignée garde le nom, l'âge de mort et le sommet de chaque génération — sous le blason familial.
La banque te voit
Tu as un revenu régulier ; la banque te voit désormais. Emprunte avec taux et durée, ou prends un crédit pour une maison ou une voiture. Les échéances quittent la caisse chaque année ; si elles manquent, le recouvrement frappe à la porte.
Tu peux ouvrir une concession
Ton argent suffit pour un showroom. Achète et vends du neuf et de l'occasion, loue, décroche des voitures à bas prix aux enchères ; mets ton nom sur l'enseigne.
Tu peux acheter des terres
Des parcelles sont en vente de l'Anatolie à la Patagonie. La terre prend de la valeur et rapporte en agriculture ou en mines ; aux enchères, celui qui dépasse la réserve l'emporte.
Vie en prison activée
Ton extension est là. Neuf nouveaux événements t'attendent dedans : offre du gang, guerre des gangs, dossier de conditionnelle, plan d'évasion, cours, atelier, jour de visite, isolement et parloir intime. Elle s'active dès ta première année derrière les barreaux ; elle survit à la mort et vaut dans chaque vie. Bonne conduite : trois années sans histoire retirent un an de peine.
Empire des mers activé
Ton extension est là. Dès que tu possèdes un navire, huit nouveaux événements : contrat de flotte, autorité portuaire, réseau de contrebande, rançon de pirates, tempête, mutinerie, armateur rival et part du port. Elle survit à la mort et vaut dans chaque vie.
Vie en prison s’agrandit
On ne t’a pas oublié. Vie en prison s’est agrandi avec cette mise à jour : quand tu es à l’intérieur, une carte sur l’écran principal montre ta peine restante, ta place et ta série de bonne conduite. Gang, atelier, cours et isolement changent désormais vraiment ta place. L’évasion et la libération conditionnelle sont de vraies sorties : la place gagnée à l’intérieur sort avec toi. Et un nouveau venu dans le bloc a envie de te tester. Tant qu’il est à toi, les mises à jour continueront.
Le volant t’attend
Tu as dix-huit ans : tu peux passer le permis. Sans permis, pas de voiture ; bateaux et avions ont leurs propres examens.
Écran de prison
Tu es derrière les barreaux. Ta peine restante, ta place à l'intérieur et ce que tu peux faire chaque année sont dans la tuile Prison de l'écran principal : un avocat, le gang, se faire discret. L'évasion, l'atelier, le jour de visite et l'isolement s'ouvrent avec l'extension Vie en prison.
L’insigne est à toi
Désormais, c’est toi qui enquêtes. Chaque année, un dossier atterrit sur ton bureau : examine les preuves, suis les fils, trouve le coupable. Chaque dossier bien refermé compte pour un an vers la promotion.
La rue t’appelle
La carte du quartier est maintenant devant toi : vol à la tire au marché, caisse du kiosque en pleine nuit, voiture sur le parking. Trois cibles par an, chacune avec son risque et sa part. À toi de choisir.
Roi du Casino activé
L'extension est à toi. Le casino est en vente dans Entreprises : agrandis la salle avec machines à sous, roulette, blackjack, poker et salon VIP, et choisis toi-même les limites et le personnel. Les gros bonnets qui perdent à crédit à tes tables VIP entrent dans ton Carnet des dettes : encaisse, réclame un service ou déchire. Il blanchit l'argent sale à 5 % ; si la rue des casinos est à toi, la maison gagne 30 % de plus. Valable dans chaque vie. Nous mettons le jeu à jour chaque semaine ; les prochaines mises à jour pourront aussi apporter du nouveau contenu à cette extension.
Vie en prison : tes codétenus
On ne t'a pas oublié. Tu partages désormais la cellule avec trois personnes qui ont un nom : faussaire, perceur de coffres, contrebandier, gros bras et médecin de la prison. Prépare le thé pour l'un d'eux une fois par an ; deux ans avec la même personne et vous devenez amis. Tes amis renforcent ta place à l'intérieur, sortent avec toi et mettent une fois leur savoir-faire à ton service dehors. Nous mettons le jeu à jour chaque semaine ; les prochaines mises à jour pourront aussi apporter du nouveau contenu à cette extension.
Empire des mers : les capitaines
On ne t'a pas oublié. Tu choisis désormais un capitaine qui a un nom pour chaque navire : l'intrépide tient tête aux pirates, le rusé passe la douane, l'honnête rapporte plus sur la cargaison légale. À la dixième traversée réussie, le capitaine gagne un surnom et peut devenir amiral de ta flotte. Et ton port est enfin visible : tes navires à quai et à l'horizon, avec le nom de leurs capitaines. Nous mettons le jeu à jour chaque semaine ; les prochaines mises à jour pourront aussi apporter du nouveau contenu à cette extension.
Ton cabinet est ouvert
Être avocat, ce n’est plus seulement un salaire. Chaque année, des dossiers atterrissent sur ton bureau : écoute le client, choisis ta stratégie. Les affaires gagnées rapprochent la promotion, et certains dossiers reviennent frapper à ta porte des années plus tard.
La magistrature t’attend
Des années au palais de justice, et ton nom est propre. Tu peux devenir procureur ou juge.
Tu peux viser l’État
Ton pouvoir et ton coffre suffisent. Un coup d’État n’est pas une nuit : tu choisis le général, l’argent et l’heure.
Tout le monde en a un
Ta classe a un groupe ; les blagues, les devoirs, qui parle à qui — tout se passe là. Toi, tu l’apprends le lendemain. Le moment d’avoir un téléphone ?